Истoчник — www.iphones.ru
Рaзвлeчeния в трaдициoнныx oбщeствax рaссмaтривaлись кaк нeчтo нeсeрьeзнoe. Суммирoвaнo тaкoe рaзвлeчeниe в пoслoвицe — «дeлу врeмя, пoтexe чaс». И этo пoнятнo, в трaдициoнныx обществах подавляющее большинство населения с утра до ночи было занято тяжелым малопроизводительным трудом, дающим кусок хлеба; в неурожайные годы хрустящий, щедро приправленный лебедой, костром, древесными листьями… Но технология глобальную производительность труда резко поднимает, у людей появляется и время на развлечения, и деньги, чтобы их оплатить.
Так что планетарная индустрия развлечений становится очень и очень большим делом. Известная аудиторско-консалтинговая фирма PricewaterhouseCoopers по итогам 2016 года оценила общий объем индустрии в 1,8 трлн долл. Это почти три военных бюджета США, потративших в 2016 году на игры Пентагона $611 млрд. Это больше, чем все военные расходы планеты в том году, по оценкам Стокгольмского международного института исследований проблем мира (SIPRI) достигшие $1686 млрд. Так что индустрия развлечений круче военной будет, люди охотнее голосуют за нее своими деньгами…
И есть в богатейшей семье индустрии развлечений малыш — киберспорт. Его выручку в 2016 году PwC оценила в $327 млн. Сущие мелочи по сравнению со всем бизнесом видеоигр, компьютерных и консольных, принесшим владельцам $92 804 млн. (оборонный бюджет РФ в 2016 году по SIPRI составил $69,2 млрд…). Но если по прогнозам Прайсвотерхаускупер индустрия видеоигр вырастет к 2021 году только в 1,44 раза, то киберспорт подпрыгнет в 2,67 раза, до $874 млн. Более быстрый рост обещают только виртуальной реальности, так что бизнес киберсоревнований следует рассматривать как один из перспективнейших. В чем же он состоит и почему так привлекателен?
Выручка сегментов мировой индустрии развлечений и СМИ в 2016–2021 гг., Источник — https://www.pwc.ru/ru/assets/media-outlook-2017-rus.pdf
Теоретическое обоснование феномену игр дал выдающийся голландский историк Йозеф Хойзинга в книге Homo Ludens, «Человек играющий», вышедшей в 1938 г. Согласно ей, феномен игр древнее и более всеобъемлющий, чем любая человеческая культура. Хойзинга выделял игры одиночные, какими занят малыш с машинкой или солдатиками, и игры агональные (это не от агонии, а от древнегреческого ἀγών — борьба, состязание…). Вот «Тетрис», долгие годы услаждавший секретарш и младших детсадовцев — типичная одиночная игра. «Игрушка».
А как только появилась возможность сыграть с партнером через локальную вычислительную сеть в Doom II: Hell on Earth — компьютерная игрушка стала агональной игрой. Соревнованием. Шагом к спорту. Дальнейший прорыв был связан с появившимся в 1996 году кибершутером Quake. Он не только впервые использовал трехмерный мир (что дало мощнейший толчок развитию сверхпроизводительных видеокарт по общедоступным ценам), но и появился перед публикой в виде QTest, в котором не было возможности одиночной игры. Однако был мультиплеер, и игруны, вместо того чтобы ждать выхода официальной версии, уже через сутки начали биться между собой на десятках игровых серверов.
Источник — esportnews.gg
Так, благодаря «Кваке», родился киберспорт. Благо, янки многие поколения воспитывались на настольной игре Monopoly, по которой проводились турниры с весьма весомыми призами (Тут один $20 850 выиграл…). Так что уже летом 1997 года в Далласе, Техас, была создана Cyberathlete Professional League. Профессиональные кибератлеты бились сначала в Quake, а потом и в Counter-Strike. К 2006 году в их турнирах был разыгран призовой фонд в $3 млн. Но экономического кризиса 2008 г. данная организация не пережила — благо, что к тому времени ее дело продолжили другие, более удачливые. А вот на государственном уровне киберспорт впервые признала Россия.
Это было сделано 25 июля 2001 года, по распоряжению главы Госкомспорта Павла Рожкова. (Шаг революционный — наши дети росли не за настольными играми, а за традиционными жожкой, расшибалкой, пристеночком…) В 2006 году киберспорт официального статуса лишили — как не развивающийся более чем в половине субъектов РФ. А с 2016 года он опять имеет официальный статус и даже номер-код вида спорта 1240002411М — все сугубо по закону, можно проводить Всероссийские соревнования… Как и в традиционные футбол, хоккей, пляжный волейбол.
Так что теперь мы можем сформулировать определение киберспорта. Это, прежде всего, многопользовательская компьютерная игра. Это, как правило, компьютерная игра в которой моделируется антагонистический конфликт. Это компьютерная игра, события в которой разворачиваются достаточно динамично — так, чтобы они представляли интерес для зрителей, и — следовательно — для спонсоров и рекламодателей. Ну, сравните аудиторию футбола (в которой присутствуют и профессора химии прекрасного пола) с интересующимися шахматным матчем, не говоря уже о шахматх по переписке.
Ну и, конечно, киберспорт, как и всякий прочий спорт, должен иметь формальные правила. (Скажем, как в британской настольной игре Warhammer есть «книги правил»). И судей, которые следят за соответствием правил, и получают авторизацию от какой-то метаорганизации, каковыми являются азиатская World Cyber Games, европейская Electronic Sports League, отечественная Федерация компьютерного спорта России (ФКС России). Последняя приказом Министерства спорта РФ №618 от 05.07.2017 г. и наделена правами и обязанностями общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт».
Так что, типичное региональное соревнование по киберспорту выглядит теперь так — более четырех десятков команд бьются в Counter-Strike, Dota 2, Hearthstone и World of Tanks за призовой фонд в 100 000 рублей. Скромно, да? Больше напоминает губернские призы победителям математической олимпиады, чем щедрые подарки спортсменам. Но и объем бизнеса российского киберспорта весьма скромен — на 2016 год PricewaterhouseCoopers оценила его в $3,8 млн. Чуть больше процента от мирового рынка киберспорта, меньше доли России в планетарном ВВП.
Казалось бы, о чем говорить? Но — PwC пророчит российскому киберспорту очень приличный рост в денежном выражении. 33,3% в год, что дает учетверение к 2021 году, когда цифры вырастут до $16 млн. Какая отрасль может похвастаться такими темпами роста? Но оценки PricewaterhouseCoopers можно принять за самые осторожные. Более оптимистичная Newzoo, специализирующаяся на аналитике в сфере развлечений, полагает, что уже 2017 год принес киберспорту $696 млн., а к 2012 году эта величина возрастет до $1,5 млрд.
Для привлечения спонсоров и рекламодателей киберспорту жизненно нужна массовость зрителей… Источник — chezasite.com
Еще «щедрее» совсем уж специализирующаяся на играх SuperData — они считают, что планетарный киберспорт пробил миллиардную отметку еще в прошлом году. Российский же рынок киберпорта 2017 года они оценили в $37 млн. И все аналитики, вне зависимости от методик подсчетов, предсказывают киберспорту рост темпами, более высокими, чем ИТ-индустрии в целом. Правдивы ли эти прогнозы? За подтверждением их мы обратимся к солидной деловой прессе. И вот, что мы видим.
Еще в 2015 году USM Holdings Алишера Усманова инвестировала в организатора киберспортивных турниров Virtus.pro более $100 млн. Юрий Мильнер вложил 26 млн. в Super Evil Megacorp. Ккиберспортивный холдинг Winstrike привлек инвестиции на сумму $10 млн. и ведет переговоры с «Галс-девелопментом» о размещении киберспортивной арены в Центральном детском магазине на Лубянке. Киберспортивный холдинг Winstrike откроет свои площадки в кинотеатрах сетей «Синема Парк» и «Формула кино», принадлежащих Александру Мамуту. То есть — киберспорт привлек персон из отечественного списка Forbes.
И, тем не менее, киберспорт ближайшего времени можно считать ареной, привлекательной для начинающих бизнесменов. Непременным атрибутом не только отечественных, но и европейских киберсостязаний является World of Tanks, «танчики», набравшие популярность на территории нашей страны и созданные трудом СНГовских специалистов. Для большого бизнеса рентабельны вложения денег в киберспортивные площадки. Молодежь может вложиться в создание игр и рекламу в них. В России тут особенно интересно сходятся два фактора — по оценке Newzoo в 2017 году мировые доходы киберспорта в $696 млн, на $517 млн составят доходы от рекламы и продажи прав. А в России любитель киберспорта старше своих европейских коллег — самая большая возрастная группа от 25 до 34 лет (35%). На 85% мужчины.
То есть, аудитория солидная, зарабатывающая, привлекательная для рекламы (большинство которой в 2016 году в онлайн), и имеющая опыт как в разработке софта, так и в предпринимательстве. Она знает, что интересно сверстникам. Так что может им стоит приглядеться к развлечению, как к возможному источнику заработка, как к бизнес-идее?